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Computação Gráfica


Unidade


Modalidade
Presencial


Duração


Titulação
Bacharelado


Turnos
Manhã


Vagas anuais
90

O Curso de Bacharelado em Computação Gráfica foi concebido para formar e atender uma forte demanda comprovada por profissionais qualificados para os diversos setores em que é necessária a execução de projetos que envolvem a operação e o uso das ferramentas e dos conceitos da Computação Gráfica. A Computação Gráfica é uma área-chave na produção audiovisual e no desenvolvimento de jogos digitais, na modelagem e visualização de projetos científicos, industriais, de engenharia e arquitetura, dentre outras aplicações da chamada economia criativa. No entanto, nenhum curso superior no Brasil formava um profissional com essas habilidades e esse conhecimento até agora.

Conteúdo

A complexidade dos conteúdos envolvidos nas aplicações da Computação Gráfica demanda a formação de ensino de nível médio como pré-requisito para o aluno iniciar o curso. O aluno deverá ter um conhecimento prévio da matemática e da física ministradas no ensino médio para começar os estudos nos ambientes de modelagem e simulação virtual característicos da Computação Gráfica. A amplitude da cadeia tecnológica e de conhecimento, utilizada na execução de projetos nas diversas áreas que utilizam as ferramentas e o conhecimento da Computação Gráfica, justifica a sua proposição como um Curso de Bacharelado. O curso conta com profissionais qualificados do mercado e
com uma infraestrutura excelente, dotada de laboratórios com computadores e software utilizados no mercado e o único laboratório de captura de movimento para animação de personagens em uma instituição de ensino.

Campos de atuação
O curso amplia as possibilidades de inserção do egresso no mercado de trabalho, ao enfatizar o conteúdo relacionado à computação gráfica nas suas mais variadas demandas: produção de conteúdo educativo para diversas plataformas eletrônicas (multimídia, internet, vídeos, jogos etc); produção de conteúdo para as diversas mídias que utilizam o audiovisual, na chamada economia criativa (televisão, cinema, web, jogos, realidade aumentada); modelagem, visualização e simulação de aplicações científicas, tecnológicas e industriais; modelagem e visualização de projetos para engenharia e arquitetura; modelagem, animação e efeitos visuais para a publicidade, o cinema, a televisão, as novas mídias e a indústria dos games; modelagem, simulação e interface para estudos de biomecânica e de desempenho atlético.

Atos Legais de Autorização e Reconhecimento
Autorizado pela Resolução CONSUNI nº 013/2015, de 31 de agosto 2015.

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Coordenação:

Doutor em Artes pela UFMG e Doutor em Física pela UNICAMP, com um período na Università di Pisa, na Itália. Desde 1996 trabalha intensamente com a produção audiovisual e, até 2006, atuou exclusivamente neste mercado de trabalho, se afastando temporariamente das atividades acadêmicas. Realiza trabalhos e pesquisas em desenvolvimento de jogos digitais, narrativas para os meios digitais, cinema e televisão incluídos, edição e computação gráfica de produtos audiovisuais – como supervisor de efeitos visuais para a TV Globo, no Rio de Janeiro, de 2000 a 2005, na montagem de longa-metragem e na edição e finalização de comerciais para publicidade e televisão, vários premiados -, na supervisão de pós-produção de programas educacionais e institucionais em diversas produtoras de conteúdo e emissoras de televisão, e outros projetos na área. Desde o retorno à vida acadêmica, coordenou o desenvolvimento de diversos aplicativos utilizando a visão computacional e os fundamentos da imagem digital. Coordenou o desenvolvimento do primeiro software livre no mundo de captura de movimento para animação (OpenMoCap), finalista do Prêmio Santander Ciência e Inovação de 2012. Coordena o laboratório de captura de movimento para animação (MoCapLab), que produziu os primeiros jogos digitais brasileiros com essa técnica, desde 2009. É autor do livro Imagem Digital Aplicada, pela Editora Campus/Elsevier, lançado em 2014. Coordena o Bacharelado em Computação Gráfica e o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais e é professor e orientador do Programa de Mestrado e Doutorado em Sistemas de Informação e Gestão do Conhecimento e do Mestrado em Estudos Culturais Contemporâneos da Universidade FUMEC.

Ver currículo Lattes completo.

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Investimento:

Mensalidade:

R$ 1.059,73

Por: R$ 1.018,93 * ** ***

*Valor com desconto de 3,85%, percentual este que será aplicado em cada mensalidade ao longo de todo o curso, SOMENTE para as mensalidades que forem pagas
até o dia 6º dia útil de cada mês.
**Percentual de desconto calculado de acordo com a tabela de bolsas da Universidade FUMEC. Válido para novos alunos entrantes.
***Valor sujeito a ajuste anual.

Estrutura Curricular completa

Central de Atendimento FUMEC:

0800 0300 200
(atendimento de segunda a sexta-feira, das 8h às 20h)

Rua Cobre, 200
bairro Cruzeiro
CEP: 30.310-190
Belo Horizonte / MG